Придумать, кому Thief может понравиться, очень сложно. В нее точно не стоит играть фанатам первых частей — это разочарование с первой минуты, потому что перезапуск ни в каком смысле не соответствует классике. Любителям стелса она тоже вряд ли придется по душе, ведь вся игра представляет собой один сплошной коридор. Чтобы немного развеять иллюзию линейности, в него добавили ответвления, но они чаще всего ведут в тупик. И даже если на каком-то уровне из точки «а» в точку «б» можно пройти не одним, а двумя (максимум тремя) способами, на общую картину это не влияет.
Не понравится Thief и любителям стимпанка, потому что создать продуманный мир у студии не получилось. Эстетически она действительно соответствует заявке: тут есть своя особая магия, странные устройства, мрачный город, похожий на Лондон XIX века, и даже собственный «Биг-Бен». Но стимпанк не сводится только к внешним признакам — там важны история и логика происходящего, а на это разработчиков Thief явно не хватило. Вор Гаррет живет в мире, который собран из произвольных кусков якобы викторианской Англии и условного европейского средневековья. На улицах, освещенных электрическими (!) фонарями, висят факелы с живым огнем. Логики в этом нет никакой. Просто дизайнерам игры нужно было придумать, как Гарретту ликвидировать источники света, а факел затушить водной стрелой намного проще, чем лампу накаливания.
Игра выглядит так, словно ее разработка проходила под девизом «банальность, хаос и непродуманность». Первое воплощает сюжетная канва игры. Вор Гаррет, герой поневоле, противостоит Страшному и Ужасному Злу, Которое Просто Хочет Власти, А Также Зла. Никакой удобоваримой мотивации кроме этой у его противников нет. Вору не слишком-то хочется с ними связываться, но он обязан (об этом не раз скажут окружающие). Вся его рефлексия по поводу данного противоречия выразится в паре пафосных фраз. Историю не спасает и сюжетный твист во второй половине кампании. Понятливый игрок обо всем догадается где-то за две главы до момента X, а непонятливый — чуть попозже.
Вся история Гаррета — это сплошное разочарование. Оно в равной мере состоит из диалогов вроде «Никто кроме тебя не может нас спасти! — Да мне и не хочется», избитых сюжетных поворотов и картонных персонажей, и ни один из них не вызывает сочувствия и привязанности. Единственное светлое пятно — побочные миссии. Они местами настолько отличаются от основной кампании, что кажется, будто их писали другие сценаристы. Такими, например, являются три задания от карнавальщика Виттори, чью ассистентку арестовали, а цирковой реквизит украли — и теперь его надо вернуть. Все миссии абсолютно линейны: нужно куда-то прокрасться, что-то там найти, а потом выбраться так, чтобы героя не убили и желательно не заметили. Но при этом они сделаны с юмором, которого в сюжетных заданиях просто нет. Эти миссии забавны, а их герои ведут смешные диалоги, и у персонажей, появляющихся на экране на минуту-другую, больше индивидуальности, чем у всех героев сюжетной кампании вместе взятых. Поэтому возвращение после заданий Виттори к главным миссиям вызывает боль.
Некоторым играм удается компенсировать банальный сюжет интересным геймплеем, но Thief не из таких. По большому счету, все хорошее, что в нем есть, сосредоточено в двух последовательностях: в прологе и во второй половине игры, когда герою в духе Mirror’s Edge приходится быстро и ловко бегать по крышам. Все остальное время занято одинаково унылыми эпизодами, когда главный герой на корточках крадется от тени к тени.
Разработчики игры обещали, что Гаррет будет хорошим вором, но плохим бойцом. Это правда: в Thief действительно лучше не вступать в лобовые столкновения, потому что два удара мечом тут означают смерть. Но при этом стелс в игре сделан скучно, нет ощущения, что герою ежесекундно угрожает страшная опасность. Когда Гаррет прячется в тенях, противники его практически не замечают. Если они смотрят в упор, то им требуется несколько очень долгих секунд, чтобы осознать его присутствие. И даже если они его обнаруживают, у Гаррета всегда есть возможность сбежать. Из-за этого проходить игру тихим призраком очень уныло (хотя за это и дают бонусы). Намного веселее бегать через локации наперегонки со стражниками, но такой способ работает не всегда. Противники, несмотря на свою вопиющую тупость, способны задавить числом. К тому же всегда есть шанс влететь в какой-нибудь тупик и там бесславно погибнуть. Но даже это веселее «стелса ради стелса», который игра предлагает в качестве основного метода прохождения.
Уныния добавляет и то, что в Thief поразительно много технических ошибок и недоработок для проекта такого уровня. Простые обитатели Города, если их напугать, пытаются удрать от Гаррета, упираются в стену, но продолжают бежать. Стражники временами начинают быстро вертеться вокруг своей оси или танцевать хаотичное диско. Предметы пропадают сами собой. И хотя разработчики уже начали выпускать первые патчи, баги еще полностью не устранены.
Однако хуже всего звуковое сопровождение игры. Музыка, которая звучит в большинстве миссий и локаций, не помогает проникнуться их духом, а отвлекает и раздражает. В последовательности, когда нужно осторожно красться мимо созданий с острым слухом, она просто грохочет и заполняет собой все пространство, не оставляя места для звука шагов. Иногда она заглушает даже диалоги. Музыка нагнетает ужас, когда надо сосредоточиться. Временами она просто превращается в бессмысленную какофонию, никак не связанную с действием. И это полностью разрушает те немногие моменты, когда Thief действительно пытается быть интересной и атмосферной игрой.
Значительная часть жизни Гаррета между главами проходит в безымянном Городе, где можно проходить побочные миссии, исследовать улицы и брать все, что плохо лежит. Сами божества стелса велят, чтобы в таком городе герой был ужасом, летящим на крыльях ночи по крышам домов. Но на деле этого не происходит. Крыши зданий там по большей части недоступны, поэтому приходится аккуратно брести по балконам, козырькам и балкам. У Гаррета в арсенале есть стрела с веревкой. Она, по идее, должна была бы облегчить перемещения, а на практике оказалась почти бесполезной. Прикрепить с ее помощью веревку можно лишь в строго определенных точках, но их очень мало и выходов на крышу они все равно не дают.
География Города такова, что там в принципе нельзя перемещаться свободно. Его словно строили поклонники Эшера — настолько он вывернут и нелогичен. Улицы внезапно заканчиваются тупиками, крыши обрываются, а переулки ведут в никуда. Хотя формально Город полностью открыт на любом этапе игры, на то, чтобы разобраться в его устройстве, уходит очень много времени. Город представляет собой не одну целую локацию, а несколько кварталов. Для того чтобы перебраться из одного в другой, чаще всего ворота не нужны — надо найти определенное окно в одном из домов. Интерактивных окон тут довольно много — и это скорее плюс, потому что многие из них ведут в комнаты, где можно чем-то поживиться. Но из-за этого запомнить, в каком именно доме расположен проход в нужный квартал, удается не сразу. Карта в Thief есть, но она совершенно бесполезна.
Большую часть игры Город кажется китайской головоломкой, где можно в любой момент свернуть не туда, оказаться в тупике и бесславно погибнуть. Поэтому бегать по нему так же, как по линейным картам миссий, невозможно. Приходится уныло красться за стражниками, которые во всех кварталах ходят по одинаково бессмысленным маршрутам и ведут одинаково бессмысленные диалоги. Это искусственно удлиняет прохождение и невыносимо утомляет игрока.
Если преодолеть первые несколько часов Thief, то в нее можно втянуться и начать получать некоторое удовольствие. Примерно такое же чувство возникает, когда смотришь очень плохой и при этом очень дорогой голливудский фильм. Это удовольствие от масштабной и величественной нелепости, от глупости, пафоса и бессмысленности. Но для того, чтобы хорошо провести время непосредственно за игрой, Thief решительно не годится.